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Thema: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" V4.8.1.0 (Update 17.02.2014)  (Gelesen 3088945 mal)

PzGrenKdr

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #12705 am: 22. Februar 2010 - 21:20:39 »
Naja was heißt Ami´s oder Briten sind OP im Comp Stomp. Die KI arbeitet ein Script ab (denke ich mal so) während der Mensch mehr oder weniger Überlegt was er auf die Map bringen soll. Das geht dann bei der KI schneller und sie fängt früh an zu spammen. Deswegen kommt es einem so vor es wenn die Allies OP sind.

Eben ni die Amis sind im Compstomp einfacher als die Axen, gerade die PE hats in sich! Wärend man auch 4 Ally Exp zu 2 aufhalten kann siehst gg Axen dunkel aus!

Dreiundzwanzig

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #12706 am: 22. Februar 2010 - 21:33:45 »
Für mich sind Allis und Achse im CS gleichstark, ich hau beides im 1v1 weg xD

Sig by Nordlander- Vielen Dank

Prometheus

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #12707 am: 22. Februar 2010 - 21:42:02 »

Neroe

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #12708 am: 22. Februar 2010 - 21:54:25 »
http://de.xfire.com/video/22af18/ Hier das Video :D

Hey, da kommen mir Erinnerungen von gerade hoch!

Anscheinend bin ich nicht der Einzige der sowas erlebt ;)

Ruhrpottpatriot

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #12709 am: 22. Februar 2010 - 22:21:10 »
Zitat
http://de.xfire.com/video/22af18/ Hier das Video :D
wtf? was waren die Achsen für Pflaumen? zwei Tiger und nen KT hinter der Front? wie wäre es mal mit angreifen?
Und warum fährt der Tiger so bescheuert in der Base rum??
Und warum will der Wirbelwind die Sapper überfahren anstatt sie abzuschießen? (mal davon abgesehen, das er die Sprengmuni überhaupt nicht benutzt hat...)
Und warum steht die STUKA da einfach so dumm rum, warum macht die nix?

Also das Vid gehört definitiv in die Kategorie: "Wie spiele ich als Achse nicht!"
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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #12710 am: 22. Februar 2010 - 22:30:40 »
In seine eigene Base schießen ist wohl scheiße... Der KT ist nachdem die Base platt war über die die mittelere Brücke  mit einer Menge Inf rüber... Konnten den Angriff aber dank Kettenbrecher+Airstrike/Arty und Churchill Ace leicht zurückschlagen danach sind sie ausgestiegen.

Flupp1

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #12711 am: 22. Februar 2010 - 22:40:23 »
ich muss rurpott recht geben, ich setz lieber meine gesammte basis in brand als die da munter rummaschieren zu lassen, am ende machen die mehr kaputt wenn die da drin bleiben, nichtsdetotrotz ein heftiger angriff der aus dem nichts kahm

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #12712 am: 22. Februar 2010 - 22:42:33 »
Prometheus du machst Basebombing?Aber wenn mans bei dir macht, regst du dich auf!

Prometheus

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #12713 am: 22. Februar 2010 - 22:46:36 »
Das war ich nicht das war mein Mate... und wenn man schon in der Base steht warum nicht? Macht auch kein Unterschied mehr.

PzGrenKdr

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #12714 am: 22. Februar 2010 - 23:02:25 »
das ewige Thema "Basebombing", wenn der Gegener soweit ist, das er seine Arty nicht mehr zur Abwehr von Angriffen braucht, ist das Spiel eh schon gelaufen! Selbst wenn man die Base-Bunker/MG-Nester/Vierlinge mit Arty plättet wird ja schon wegen Basebombing rumgeheult, aber wer lässt seinen Blob den in sowas reinlaufen?  Klar da treffen ni alle schüse und die Base nimmt Schaden, wie gesagt wenns soweit gekommen ist ist das Game eh schon vorbei!

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #12715 am: 22. Februar 2010 - 23:06:58 »
allerdings das ist kein unterschied ...

erstens so wies aussieht auf der map (hab jz nur das xfire replay vorliegen könnte die achse leicht über den fluss vorstoßen

zweitens warum baut er nicht infanterie oder sowass?

is eindeutig ein fail
aber das die sprengladungen der sappers son tiger bomben ist schon hart o.O
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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #12716 am: 22. Februar 2010 - 23:17:08 »
naja die bodenpanzerung der panzer is natürlich dünner und minen explodieren ja nur wenn sie mit was in berührung kommne
(ketten/Fahrwerk)
 und da wird der explosionsschaden doch etwas mehr reduziert

also kann ich zumindest nachvollziehen das die ladungen da schon etwas mehr reinhauen
« Letzte Änderung: 22. Februar 2010 - 23:18:40 von 19.PzGrDiv »

PzGrenKdr

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #12717 am: 22. Februar 2010 - 23:21:33 »
eben sowas brauchen die dt.fallies auch, damit man eben das gleich machen kann, schnelle Landung in der Base, Fallies, verkabeln Alles mit Sprengladungen und dann Booom! bis jetzt geht das nur, das man fallies absetzt und dan der Mate im Idealfall Schreck-Dok, Offmap-Arty/V1 ruft um die Gebäude zu plätten, denn die Fallies kreigen die ja gar nicht down!

Ruhrpottpatriot

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #12718 am: 22. Februar 2010 - 23:31:24 »
Zitat
naja die bodenpanzerung der panzer is natürlich dünner und minen explodieren ja nur wenn sie mit was in berührung kommne
es gib in CoH nur Front und Heckpanzerung, mehr nicht.
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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #12719 am: 22. Februar 2010 - 23:37:36 »
ja aber man kann per modding es auch so einstellen das Handgranaten keinen schaden anrichten an normalen panzern

und bomben (die auf den boden liegen - also von unten wirken-) mehr schaden gegen panzer anrichten

das is alles machbar

man könnte ja auch einstellen das MGs oder infantrie allegemein nich mehr auf panzer schießen (weils ja irwie nutzlos wäre)

« Letzte Änderung: 22. Februar 2010 - 23:41:18 von 19.PzGrDiv »