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Thema: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" V4.8.1.0 (Update 17.02.2014)  (Gelesen 3093856 mal)

InvaderZim

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #9795 am: 05. November 2009 - 17:40:33 »
QShadow hat recht mit den Angaben, dennoch ist es bisher ein großes Balancingproblem gewesen, das auch nur annähernd so umzusetzen. Ich hatte mal spaßeshalber die Schussfolge des Wirbelwinds auf "4" eingestellt und damit auf einen im Verhältnis zu den anderen baugleichen 2 cm KwKs realistischen Wert. Die Folge war ein imba-WW, der selbst auf große Entfenung noch sehr gefährlich war. Selbst mit dem halben Wert war er damals noch deutlich zu stark.

Ich werde mich nochmals mit den anderen unterhalten und auch selbst etwas rumprobieren. Vielleicht kann man mittlerweile durch die gestiegenen Fahrzeugkosten einen Wert von "2" für die Feuergeschwindigkeit verschmerzen, das wäre dann auf einem Level mit den anderen 2 cm Kanonen und es würde den WW wesentlich nützlicher machen. Der realistischere Wert von "4"  wird wohl aber nicht drin sein, denn sonst ist er wieder völlig overpowered.


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HeroZour

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #9796 am: 05. November 2009 - 17:51:44 »
erm, wenn das teil ingame einmal feuert, sieht das so aus , als ob alle 4 rohre geschossen haben... du weist schon animation und so...

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #9797 am: 05. November 2009 - 17:58:05 »
ist halt so
Die Wehrmacht ist das Deutsche Volk unter Waffen

Die Deutschen sind Hunde und Barbaren, aber hätte ich bloß ein Paar dieser SS- Divisionen.

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Chakotay007

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #9798 am: 05. November 2009 - 17:58:55 »
Genau das mein ich auch das es so aussieht das alle gleichzeitit schießen (aber nie treffen  :'()
Ich will das er für den Rest seines Lebens TOT ist
:D

Der Blitzkrieg soll die Ostfonts treffen

QShadow

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #9799 am: 05. November 2009 - 18:09:55 »
Ja die Animation lässt eigentlich andere Schadenswerte bzw. Feuerraten erwarten, aber egal.

@InvaderZim

Ist es möglich den Faktor auf 1,8 zu setzten oder ist das nicht möglich?
Ansonsten würd ich mir halt ingame anschauen was der derzeitge Faktor anrichtet.

Wenn ich sehe aha noch etwas zu stark dann probier ichs mal mit 1,7.
Aha zu schwach mal 1,8 probieren
Ok einen Tick zu stark nehmen wir 1,75
Noch nicht ganz, jetzt 1,78

Perfekt.

Oder ist es nicht möglich Komazahlen zu verwenden?

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #9800 am: 05. November 2009 - 18:19:19 »
Des is mir alles viel zu kompliziert :D

Ich glaube ihr macht des ganz vernünftig und ich freue mich wenn ich dann das Ergebnis ausprobieren kann  ;)
Weiter so BK Team  :)

InvaderZim

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #9801 am: 05. November 2009 - 18:22:06 »
Ich hab gerade "2" gegen Bodenziele (doppelt so viel wie bisher und genauso schnell wie die 2 cm KwK) und "6" gegen Luftziele (wie stationärer Flakvierling) im Test. Gegen Bodenziele finde ich es in Ordnung, ohne für mein Gefühl zu heftig zu sein. Gegen Luftziele muss ich das bei Gelegenheit noch testen, denke aber dass das ganz brauchbare Resultate liefern dürfte.

Wegen der vierfachen Kanonenzahl wäre der Wert "8" (4x die Rate der einzelnen 2 cm) zwar realistisch, das wäre aber ultra-imba, daher die reduzierten Werte.

Kommazahlen gehen übrigens auch, ich versuch es gerade aber ohne um erstmal einen Richtwert zu bekommen, der evtl. auch direkt passt.

Jetzt aber genug Detaildiskussion darüber, ich halte euch auf dem Laufenden. ;)


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HeroZour

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #9802 am: 05. November 2009 - 18:25:00 »
Wegen der vierfachen Kanonenzahl wäre der Wert "8" (4x die Rate der einzelnen 2 cm) zwar realistisch,
hust animation

Oder ist es nicht möglich Komazahlen zu verwenden?
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filefool

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #9803 am: 05. November 2009 - 18:26:38 »
Hmm, aber mit dem Wert 2 macht der Wirbelwind doch genauso viel Schaden wie ein Spähwagen mit einzelner 2cm-Kanone. Sollte der Wert nicht zumindest ein klein wenig größer sein, um zumindest den 4 Geschützen Rechnung zu tragen?

Wie siehts denn mit 3 aus?

Dreiundzwanzig

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #9804 am: 05. November 2009 - 18:43:56 »
Ja die Animation lässt eigentlich andere Schadenswerte bzw. Feuerraten erwarten, aber egal.

@InvaderZim

Ist es möglich den Faktor auf 1,8 zu setzten oder ist das nicht möglich?
Ansonsten würd ich mir halt ingame anschauen was der derzeitge Faktor anrichtet.

Wenn ich sehe aha noch etwas zu stark dann probier ichs mal mit 1,7.
Aha zu schwach mal 1,8 probieren
Ok einen Tick zu stark nehmen wir 1,75
Noch nicht ganz, jetzt 1,78

Perfekt.

Oder ist es nicht möglich Komazahlen zu verwenden?
Komazahlen? XD
Gut das an den Teilen was geändert wird. Freu mich schon. Eigentlich sind die Teile ja ganz schnieke, zumindest der Ostwind

Sig by Nordlander- Vielen Dank

HeroZour

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #9805 am: 05. November 2009 - 19:02:13 »
Sollte der Wert nicht zumindest ein klein wenig größer sein, um zumindest den 4 Geschützen Rechnung zu tragen?
dmg/acc?

QShadow

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #9806 am: 05. November 2009 - 19:22:02 »
Daher ich jetzt weiß das man sich darum kümmert bin ich beruhigt.
Wie gesagt, dass es eine Ultra Imba Inf Killermaschine wird, will eh
keiner, aber ein tuning hat er bitter nötig.

Wenn ich mich mit einem Wirbler vor Inf fürchten muss ist das ne Themen-
-verfehlung.

Oder ist es nicht möglich Komazahlen zu verwenden?
6 nachkommastellenfloat

Danke für die Info, aber wer nutzt 6 Nachkommastellen :P



Na gut, da dass jetzt erledigt wäre, was steht jetzt als nächstes an?

Was ist jetzt eig. mit der Stuka? Das Ding wurde von Slayer ja schon
released oder? Wisst ihr nicht in welche Dok ihr das Stecken wollt
oder gibts Animations/Function Probleme?

DragunovBB

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #9807 am: 05. November 2009 - 20:04:49 »
Wurde hier nicht schon öfters zu Leuten die sich darüber beschwert haben wie schnell Panzer Infanterie killt gesagt dass man die nicht auf offenem Feld angreift? Warum sollte das anders sein bei Fahrzeugen wie Wirbelwind, Ostwind, Quad .50 HT (der HT ist ja schon ein richtiger Inf Killer, ist aber schon nach einem Treffer weg) usw.?

Würde mich nicht wundern wenn in der Realität die Überlebenschance eines Soldaten mit Bazooka oder Panzerfaust gegen einen Tiger höher liegt als gegen einen Wirbelwind. 30 Sprenggeschosse pro Sekunde stell ich mir ziemlich schlimm vor.

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #9808 am: 05. November 2009 - 21:27:25 »
Das ist eine Frage die defintiv nicht zu der Blitzkrieg Mod gehört..
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Grüße

Captain Darrow

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #9809 am: 05. November 2009 - 23:48:09 »
Die Schreck gehört gebufft.Eindeutig.Ich kanns nicht mehr sehen!!!!Sie braucht bis zu 5 schuss für einen gottverdammten Sherman.Und der Sherman muss nur 50 Mun für Sprengmunition ausgeben und bb panzerschreck.Das muss dringend geändert werden.Langsam gebe ich den Leuten recht, die sagen, dass achsen atm underpowered sind.Ja sind sie irgendwie schon.Macht die Schreck teurer, aber dafür effektiv.

Sturmpioniere mit FW + HT Rush funktioniert längst nicht mehr wegen Boys Rifles.So kann man den Vorteil der frühen Fahrzeuge in die Tonne treten.Boys gehören einfach abgeschafft.

PS.Ganz vergessen!Kangos sind auch OP.Halten viel zu viel aus.Das ist inakzeptabel.
« Letzte Änderung: 05. November 2009 - 23:54:42 von Captain Darrow »