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Thema: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit  (Gelesen 32062 mal)

Jansen

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Re: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit
« Antwort #105 am: 06. September 2014 - 14:48:54 »
Zitat
Zitat von: Dorbedo am Heute um 08:53:34
Exakt so ist es.

Wenn der Ostler zu 100% selbst gefordert wird, hat er dafür nicht die Mittel. Er kann nur seine Stellung aufgeben und dann zum Mate hinfahren. Bedeutet wieder Landgewinn für die Gegenseite.
Ostmate hat z.B. 2 Panzer, 3 Grens und 1 Mg, Gegenseite 2 Panzer Rekruten/Strafbataillone, MG oder sonstiges, es hält sich immer gerade so in Waage.
Dann ist es nicht einfach mal so mit rüberfahren.
Jap!


Zitat
Es ist doch immer noch ein Teamspiel und keine 1vs1s auf jeweils einem schmalen Kartenabschnitt.

doch meistens schon, da zb. auf Steppe der spieler der die mun halten soll ganz
oben ist und nicht schnell mal ungesehn auf die insel fahren kann
auf der Bahnhofkarte zb, wäre das möglich nur kommt hier wieder hinzu das du andere Einheiten braucht z.B. braucht der eine Mörser und Sturmtruppen und der der unten ist Longrange inf und mg und Panzer ....

Zitat
Wieder der Irrglaube, dass man nur mit Fuel gewinnen kann...
Hint: Wenn der Gegner den ganzen Treibstoff hält, wird er höchstwahrscheinlich schnell Panzer bringen. Ergo: Hardcounter auspacken.

Wenn du auf zB. Steppe als Wehrmacht keinen fuelpunkt bekommst und der Gegner die ganze zeit beide fuel Punkte hat ist das zu 80% nen loose weil man einfach ohne mobile At also Panzer kaum eine chance gegen die Horden hat.... zudem irgenwann muss man einfach Panzer bringen, da selbst at inf auf dauer keine chance gegen ne Panzer übermacht hat und du einfach am Manpowerdrain zugrunde gehst ....

donnerbalken28LP

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Re: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit
« Antwort #106 am: 06. September 2014 - 14:53:53 »
4vs4 ist einfach schlecht zu balancen. Selbst Starcraft ist im 4v4 nicht gebalanced. Dort zählt fürs Competetive aber auch nur das 1v1, höchstens 2v2. Alles drüber interessiert dann auch die blauen nicht.

Das soll jetzt nicht heißen, dass ich SC-Fanboy bin, ich bin selbst viel zu schlecht um in SC mit irgendjemandem mitzuhalten. (niemals besser als Gold gewesen) Deswegen spiele ich in SC2 auch hauptsächlich die zahllosen Mods.
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Re: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit
« Antwort #107 am: 06. September 2014 - 21:26:41 »
Ich persönlich finde das balance im 4v4 so schlecht, dass ich komplett auf 2v2 umgestiegen bin (Und manchmal 1v1). Mit mate macht das Teilweise extrem Spass, man hat nicht so viel Stress wie im 1v1 , aber kann trotzdem noch sehr taktisch Spielen. Nur Gegen blobbs hab ich als OKW iwi noch probleme :(  wir hatten mal 2 ammis als gegner, die haben ihre komplette Armee in einem riesigen 15 Unit Blobb zusammengefasst und die stellungen einfach überrant. als konter hab ich dann nen Sturmtiger :ugly: gebracht, der dann mit dem ersten Schuss 25 Kills hatte ( ;D), aber alles in allem wars ne Fehlinvestition. (weil kein Panther=> keine zu gebrauchende at)

 Mit der Stuka hab ich bisher eher schlechte erfahrungen gemacht, ich finde sie sollten entweder den preis reduzieren oder die Aufladezeit verkürzen. Oder ich sollte mehr damit üben ;)

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Re: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit
« Antwort #108 am: 06. September 2014 - 21:52:26 »
Stuka ist extrem heftig, die darf auf keinen Fall noch weiter gebufft werden. Das sage ich als purer Achsenspieler.

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Re: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit
« Antwort #109 am: 07. September 2014 - 01:24:34 »


Das mods nicht mehr klappen halt ich für schade aber vertretbar, ist gößtenteils ehh vergebene Liebensmühe diese Mods. Ein großen Rückhalt in der Community finden Mods  nicht.

Man merkt aber das von Patch zu Patch das spiel besser wird und die spieleranzahl wächst, eine Entwickung die Positiv stimmt.

mods brauche ich auch nicht unbedingt, aber es sollte doch wenigstens in Sofern Modifizierbar sein, als das man Skins erstellen kann und sein Coh2 so Authentischer aussehen lassen kann.
Was den Sound Betrifft, bin ich zufrieden, dafür brauch es keine mod ^^ Seit meinem Letzten Post hier in dem thread habe ich selber mal wieder n bissel gespielt und Atm macht es wieder Bock (Fragt sich nur wie lang ?)
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Re: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit
« Antwort #110 am: 16. September 2014 - 22:49:28 »
Falls es schon so einen Thread geben sollte, steinigt mich, ich habe ihn nicht gefunden.


CoH2 ist nun schon über ein Jahr draußen, das erste größere Addon erschien, der nächste DLC ist angekündigt. Zeit für ein Zwischenfazit?

Meine Eindrücke:

 - vCoH schien eine größere Community zu haben, die auch 5 Jahre nach dem Release noch sehr vital war. Wenn ich jetzt aber z.B. hier ins Forum blicke und Postdichte vergleiche, scheint mir CoH2 nicht ganz so gut weg zu kommen.

- Ich habe bisher noch kaum/keine Mod-Projekte gesehen, liegt es an Sega/Relic?

- Auf der Pro-Seite würde ich mal sagen, dass Balancing ist etwas besser als in vCoH mit dem letzten Patch (Ich höre schon das Geschrei :D) . Zumindest scheint es keine Match-Ups wie US - PE mehr zu geben, die vom PE-Spieler eigentlich wenn überhaupt nur mit viel mehr Skill zu gewinnen sind.

- MMn fehlt es den Fraktionen etwas an Alleinstellungsmerkmalen. Bei vCoH fühlten sich alle Fraktionen sehr verschieden an. Im zweiten Teil hängt es sehr stark von der Commander Wahl ab, aber "Spezialisten" wie die Briten in vCoH sehe ich bisher nicht.

Sorry for chiming in in English but I've been watching the thread and wanted to make a few points, some others have also said similar things too.

  • Popularity/Community: CoH2 has many more players now than the original game did one year after launch. We are proud of the way the game is performing and hope to keep growing our fans.
  • Mods: Fair point, we are working on mod tools and hope to release them as soon as we can. This will help allow people to make a lot of great mods for the game.

Thank you all for your time and for playing the game!

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Re: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit
« Antwort #111 am: 16. September 2014 - 23:49:49 »
Jetzt haben wir Mods tatsächlich offziell bestätigt bekommen. Danke Noun ;D
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Re: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit
« Antwort #112 am: 17. September 2014 - 07:52:09 »
Das klingt doch sehr gut, jetzt ist es sogar Offiziell  ;D Nice !
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Re: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit
« Antwort #113 am: 17. September 2014 - 07:56:36 »
Es hiess doch - auch on offizieller Seite - schon immer: "Wir arbeiten dran."

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Re: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit
« Antwort #114 am: 17. September 2014 - 09:42:01 »
Ich glaube nach wie vor nicht an die baldige Einführung von mit CoH1 vergleichbarem Mod Support.

Stellt euch vor die Community könnte dass tun was Relic tut. Ich bin mir sicher wie hätten innerhalb relativ kurzer Zeit qualitativ hochwertige skins (was das skin DLC Geschäft beenden würde), coole single player Szenarien (was das single player DLC Geschäft ala Fall Blau wenigstens erschweren würde) und komplexe interessante Mods mit eventuell neuen und besseren Spielmechaniken wie die BotB, EF oder Blitzkrieg Mod (was dem single player DLC Geschäft ebenfalls abträglich wäre).

Anders ausgedrückt: Es gibt einen Grund warum Relic den Mod support nach der open Beta beendet hat und der ist, aus nachvollziehbaren Gründen, finanzieller Natur.

off topic

Zitat von: Fanatic
[..]Macht man einen schweren Fehler kann den niemand mehr ausgleichen[..]

und im 4vs4 ist das so einfach das wieder hinzubiegen .... z.B. OKWler hat AT Einheiten vergessen, dann fährt der Ost mate EBEN mal rüber und rettet den oder wie ?

Meine Aussage ist, dass in allen Team Spielen der oder wie Team mates Fehler ausgleichen können, nicht aber das er oder sie dies zwangsläufig tun. Anders ausgedrückt macht man im 1v1 einen Schweren Fehler hat man verloren, macht man im 4v4 einen Fehler hat man immer noch die Chance über die Mitspieler zurück ins Spiel zu kommen. Im 1v1 hat man diese Chance nicht mangels mate. Und ja, dein Beispiel kann genau so funktionieren. Wie gesagt nur einer der Gründe warum diese aussage nach wie vor gilt:

Zitat von: Fanatic
Dem nach gilt sowohl für CoH1 auch als auch CoH2 (für CoH2 eventuell sogar noch mehr als für CoH1):
1v1 braucht mehr skill als 2v2, braucht mehr skill als 3v3, braucht mehr skill als 4v4.

Es wird hier immer so dargestellt das wenn man im 4vs4 spielt alles viel einfacher ist als im 1vs1 ...wie genau soll das denn ablaufen ?

Es wird so dargestellt weil es so ist.  :) Un das sage ich nicht um jeden der nicht 1v1 spielt zu kränken. Es ist nun mal einfach so. Mein Schwerpunkt in 4 Jahren CoH war auch das 2v2 AT. 1v1 kam erst an zweiter Stelle. 1v1 habe ich als deutlich fordernder als 2v2 erlebt. Alles darüber hinaus habe ich nur zum Spaß gespielt da der skill der Spieler in den anderen Modi mit der steigenden Anzahl an Spielern deutlich abgenommen hat.

Ein, nicht unbedeutender, Grunde ist psychischer Natur. Der Mensch ist ein Herden Tier. Es beruhigt andere um sich rum zu haben, es schafft Selbstsicherheit und erlaubt uns Aufgaben und vor allem Verantwortung zu Teilen und gegenüber anderen als starke Gruppe aufzutreten. Im 1v1 ist man dagegen alleine. Einen anderen Effekt habe ich oben schon beschrieben, die Herde hilft einem auch praktisch in dem sie einen Einheiten zur Untersützung schickt oder aber auch auf etwas hinweist, was man selbst gar nicht sieht ("Achtung! Zieh mal die Einheit zurück, die stirbt gerade!" oder "Der hatte viel fuel, geh mal lieber auf AT"). Man hat also Helfer, eben ein Team und das gibt Sicherheit. Dann kommt es im 1v1 viel schneller und öfter zu Gefechten da die Karten kleiner sind. Dadurch wird man öfter und mehr beim micro Management gefordert als im 4v4. Hieraus folgt eine dauerhafte Belastung und Forderung bei der Aufmerksamkeit die alles weitere wie zum Beispiel das macro management schwierig macht. Außerdem sind die Folgen von gewonnenen und verlorenen kämpfen größer und weitreichender. Verliere ich im 1v1 einen Kampf verliere ich die map Präsens und dann die map Kontrolle in dem ich zb. gecutet werden. Die Folge: Im 1v1 sind alle Ressourcen weg. Im 3v3 kann ich immer noch 2/3 der Ressourcen der Karte bekommen wenn man Team sich besser schlägt als ich (Zahlen nur als Beispiel). Hier macht es CoH2 den 4v4 Spieler übrigens sogar noch leichter als CoH1. Da das popcap nicht mehr abhängig von den kontrollierten Sektoren ist kann ich sogar dann weiter Einheiten bauen wenn ich keinen einzigen Sektor mehr kontrolliere, die Ressourcen auf dem Konto vorausgesetzt. Das gilt auch anderen Punkten. Zum Beispiel beim Rückzug. Da die Wege weiter sind habe ich beim Rückzug meiner Einheiten sowas wie eine Leerlauf Phase die im 1v1 kaum existiert. Die Ressourcen spielen auch darüberhinaus eine wichtige Rolle. Große Karten heißt auch mehr Ressourcen. Mehr Ressourcen heißt ein höherer Einsatz von Fähigkeiten und leichteres, schnelleres techen. Nur mal ein Beispiel aus der Anfangszeit von CoH2. Ich und ein paar Clan mates spielen 3v3. Zwei halten den Gegner zurück und sichern und 2/3 der Karte, er andere baut nur OP´s und geht direkt auf T2 mit flamer HT was seiner Zeit sehr stark war und damit ist das Spiel auch schon gelaufen. Davon abgesehen dass die meisten Teams gar nicht gut genug sind diese Strategie zu erkennen und sie durch einen harten push zu verhindert (sie graben sie eher ein und helfen sich kaum) würde es immer noch seine Zeit dauern bis der Spieler rechts außen ganz nach links oder in die Mitte rennt und diese Zeit spielt für uns. Das wäre im 2v2 bereits unmöglich und im 1v1 so und so. Ich muss die Karte kontrollieren, ich kann es mir nicht leisten die Kontrolle abzugeben, der Gegner würde einem die gesamte Karte abnehmen. Möglich wäre es höchstens wenn man selbst viel besser ist als der Gegner. Solche Fälle sind aber irrelevant.

In der Praxis wird jeder der auch 1v1 spielt bestätigen wie das Niveau in anderen Spielmodi nachlässt. Selbst zu spielen ist dafür nicht mal notwendig. Es genügt streamern zu zu schauen. As dieses MTW Thema heiß war haben die Jungs 3v3 und 4v4 gespielt und mit den Gegner den Boden aufgewischt. Vergleich mal einen 3v3+ Streamer von der Entscheidungsfindung und der Geschwindigkeit mit einem 1v1 Spieler. Dazwischen liegen Welten. Das wirkt wie wenn jemand gewöhnlich mit höherer Schwerkraft trainiert (1v1) und dann auf normale Schwerkraft zurück kommt (4v4). Alles fällt einem leichter. Wenn man im 1v1 gut genug ist negiert man sogar den einzigen Vorteil den 4v4 Spieler (potentiell) haben: Sie kennen die Karten und sind als Team eingespielt. Wie Loxley schon richtig bemerkt hat kommt es nämlich doch oft zu 1v1 Situationen und da ist der 1v1 Spieler deutlich überlegen.

Zusammenfasst lässt sich sagen dass das 1v1 deutlich höhere Anforderungen stellt als das 2v2+ oder das der individuelle skill der Spieler mit der steigenden Anzahl von Spieler im Modus abnimmt. auf den Punkt gebracht ist der Grund dafür darwinistisch: Der Selektionsdruck druck nimmt ab weshalb man weniger in der Pflicht ist sich zu verbessern. Damit ist dieser Effekt theoretisch erklärt und bewiesen.

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Re: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit
« Antwort #115 am: 17. September 2014 - 10:00:28 »
Ein Problem bleibt aber auch bei Coh2 bestehen: Beim Matchmaking in Teamgames wird nach wie vor gequtotelt, was bedeutet, dass ich mit Rang 1000 und einem Rang 3000 gegen
2 mal 2000 spiele. Das steht nicht nur auf dem Papier so, das Ergebnis des Matches sieht meistens so aus, dass ich verliere.

Noch besser in nem 4v4: 500 + 4000 + 4000+ 1500 = 10.000 = 2500 + 2500 + 2500 + 2500, einer alleine kann es nicht reißen und trotzdem sieht so das Matchmaking so aus.
Wer es mal überprüfen möchte lege ich hier CELO ( Comapany of Elo) ans Herz.

EureDudeheit

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Re: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit
« Antwort #116 am: 17. September 2014 - 10:49:25 »
Zitat von: Fanatic
[..]Macht man einen schweren Fehler kann den niemand mehr ausgleichen[..]

und im 4vs4 ist das so einfach das wieder hinzubiegen .... z.B. OKWler hat AT Einheiten vergessen, dann fährt der Ost mate EBEN mal rüber und rettet den oder wie ?

Meine Aussage ist, dass in allen Team Spielen der oder wie Team mates Fehler ausgleichen können, nicht aber das er oder sie dies zwangsläufig tun. Anders ausgedrückt macht man im 1v1 einen Schweren Fehler hat man verloren, macht man im 4v4 einen Fehler hat man immer noch die Chance über die Mitspieler zurück ins Spiel zu kommen. Im 1v1 hat man diese Chance nicht mangels mate. Und ja, dein Beispiel kann genau so funktionieren. Wie gesagt nur einer der Gründe warum diese aussage nach wie vor gilt:

Zitat von: Fanatic
Dem nach gilt sowohl für CoH1 auch als auch CoH2 (für CoH2 eventuell sogar noch mehr als für CoH1):
1v1 braucht mehr skill als 2v2, braucht mehr skill als 3v3, braucht mehr skill als 4v4.

Es wird hier immer so dargestellt das wenn man im 4vs4 spielt alles viel einfacher ist als im 1vs1 ...wie genau soll das denn ablaufen ?

Es wird so dargestellt weil es so ist.  :) Un das sage ich nicht um jeden der nicht 1v1 spielt zu kränken. Es ist nun mal einfach so. Mein Schwerpunkt in 4 Jahren CoH war auch das 2v2 AT. 1v1 kam erst an zweiter Stelle. 1v1 habe ich als deutlich fordernder als 2v2 erlebt. Alles darüber hinaus habe ich nur zum Spaß gespielt da der skill der Spieler in den anderen Modi mit der steigenden Anzahl an Spielern deutlich abgenommen hat.

Ein, nicht unbedeutender, Grunde ist psychischer Natur. Der Mensch ist ein Herden Tier. Es beruhigt andere um sich rum zu haben, es schafft Selbstsicherheit und erlaubt uns Aufgaben und vor allem Verantwortung zu Teilen und gegenüber anderen als starke Gruppe aufzutreten. Im 1v1 ist man dagegen alleine. Einen anderen Effekt habe ich oben schon beschrieben, die Herde hilft einem auch praktisch in dem sie einen Einheiten zur Untersützung schickt oder aber auch auf etwas hinweist, was man selbst gar nicht sieht ("Achtung! Zieh mal die Einheit zurück, die stirbt gerade!" oder "Der hatte viel fuel, geh mal lieber auf AT"). Man hat also Helfer, eben ein Team und das gibt Sicherheit. Dann kommt es im 1v1 viel schneller und öfter zu Gefechten da die Karten kleiner sind. Dadurch wird man öfter und mehr beim micro Management gefordert als im 4v4. Hieraus folgt eine dauerhafte Belastung und Forderung bei der Aufmerksamkeit die alles weitere wie zum Beispiel das macro management schwierig macht. Außerdem sind die Folgen von gewonnenen und verlorenen kämpfen größer und weitreichender. Verliere ich im 1v1 einen Kampf verliere ich die map Präsens und dann die map Kontrolle in dem ich zb. gecutet werden. Die Folge: Im 1v1 sind alle Ressourcen weg. Im 3v3 kann ich immer noch 2/3 der Ressourcen der Karte bekommen wenn man Team sich besser schlägt als ich (Zahlen nur als Beispiel). Hier macht es CoH2 den 4v4 Spieler übrigens sogar noch leichter als CoH1. Da das popcap nicht mehr abhängig von den kontrollierten Sektoren ist kann ich sogar dann weiter Einheiten bauen wenn ich keinen einzigen Sektor mehr kontrolliere, die Ressourcen auf dem Konto vorausgesetzt. Das gilt auch anderen Punkten. Zum Beispiel beim Rückzug. Da die Wege weiter sind habe ich beim Rückzug meiner Einheiten sowas wie eine Leerlauf Phase die im 1v1 kaum existiert. Die Ressourcen spielen auch darüberhinaus eine wichtige Rolle. Große Karten heißt auch mehr Ressourcen. Mehr Ressourcen heißt ein höherer Einsatz von Fähigkeiten und leichteres, schnelleres techen. Nur mal ein Beispiel aus der Anfangszeit von CoH2. Ich und ein paar Clan mates spielen 3v3. Zwei halten den Gegner zurück und sichern und 2/3 der Karte, er andere baut nur OP´s und geht direkt auf T2 mit flamer HT was seiner Zeit sehr stark war und damit ist das Spiel auch schon gelaufen. Davon abgesehen dass die meisten Teams gar nicht gut genug sind diese Strategie zu erkennen und sie durch einen harten push zu verhindert (sie graben sie eher ein und helfen sich kaum) würde es immer noch seine Zeit dauern bis der Spieler rechts außen ganz nach links oder in die Mitte rennt und diese Zeit spielt für uns. Das wäre im 2v2 bereits unmöglich und im 1v1 so und so. Ich muss die Karte kontrollieren, ich kann es mir nicht leisten die Kontrolle abzugeben, der Gegner würde einem die gesamte Karte abnehmen. Möglich wäre es höchstens wenn man selbst viel besser ist als der Gegner. Solche Fälle sind aber irrelevant.

In der Praxis wird jeder der auch 1v1 spielt bestätigen wie das Niveau in anderen Spielmodi nachlässt. Selbst zu spielen ist dafür nicht mal notwendig. Es genügt streamern zu zu schauen. As dieses MTW Thema heiß war haben die Jungs 3v3 und 4v4 gespielt und mit den Gegner den Boden aufgewischt. Vergleich mal einen 3v3+ Streamer von der Entscheidungsfindung und der Geschwindigkeit mit einem 1v1 Spieler. Dazwischen liegen Welten. Das wirkt wie wenn jemand gewöhnlich mit höherer Schwerkraft trainiert (1v1) und dann auf normale Schwerkraft zurück kommt (4v4). Alles fällt einem leichter. Wenn man im 1v1 gut genug ist negiert man sogar den einzigen Vorteil den 4v4 Spieler (potentiell) haben: Sie kennen die Karten und sind als Team eingespielt. Wie Loxley schon richtig bemerkt hat kommt es nämlich doch oft zu 1v1 Situationen und da ist der 1v1 Spieler deutlich überlegen.

Zusammenfasst lässt sich sagen dass das 1v1 deutlich höhere Anforderungen stellt als das 2v2+ oder das der individuelle skill der Spieler mit der steigenden Anzahl von Spieler im Modus abnimmt. auf den Punkt gebracht ist der Grund dafür darwinistisch: Der Selektionsdruck druck nimmt ab weshalb man weniger in der Pflicht ist sich zu verbessern. Damit ist dieser Effekt theoretisch erklärt und bewiesen.

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+1 so ist es. Manche wollen oder können dies wohl nicht einsehen, aber nun gut...

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Re: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit
« Antwort #117 am: 17. September 2014 - 11:12:25 »
Joa, kann dem auch zustimmen. Würde jedem empfehlen, der hauptsächlich 3v3 und 4v4, mal ein paar Runden 1v1 zu spielen. Danach fallen einem Teamgames deutlich leichter und allein die Einheitenpräservation fällt deutlich leichter ;)

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Re: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit
« Antwort #118 am: 17. September 2014 - 14:43:06 »
aha ok ...klingt schlüssig  :)
trotzdem hätte ich noch 2 Punkte die glaub ich nicht berücksichtigt wurden
1.im 4vs4 können aber viel mehr Fehler passieren da 4 Spieler beteiligt sind...ergo die Fehlerwahrscheinlichkeit viel höher ist die zur totalen Niederlage führt ? um dein Beispiel aufzugreifen im 1vs1 macht einer einen Total Fail und verliert im 4vs4 macht auch einer einen Total Fail und alle Verlieren...?
2.Es Passiert schlicht und einfach mehr und es ist schwieriger den Überblick zu behalten da 4 Leute auf der Karte rumpfuschen und man nciht alleine die Kontrolle über alle Verfügbaren Einheiten hat ? 
abgesehn davon danke ,der 1. der nicht "boah alter du hast ja garkeine Ahnug spiel esrtmal Allies " ruft ... :)

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Re: Ein Jahr Coh2 (und etwas mehr) - ein Zwischenfazit
« Antwort #119 am: 17. September 2014 - 17:40:13 »
Nö, da in 1v1 die ganze Karte kontrolliert werden muss und in Teamgames in der Regel nur ein Teilbereich.