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Thema: Semois 3x MG  (Gelesen 998 mal)

relaxed_egesius

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Semois 3x MG
« am: 15. Januar 2017 - 18:51:07 »
Ahoi!

Mit Blick auf das Turnier bitte ich euch um Hinweis zu diesem Replay. Semois mit US, Start im Osten. Auf dieser Karte spielt inzwischen jeder Noob mit der Wm dieselbe Taktik: Push auf den Cut, ein MG in das benachbarte Gebäude (geht auf beiden Startpositionen), Volks rein, zweites MG in die Mitte oder auf die andere Seite. Flanken fast unmöglich oder extrem aufwendig. Gerne werden die auch die Engstellen/Brücken gleich am Anfang zugedrahtet, das MG verhindert Durchscheiden. Man muss also auf den M8 warten.
Einen Extremfall dieser Taktik hatte ich hier: der hat 3 (!) MGs gespielt, mit seinen Pios direkt den Zugang verdrahtet, das erste MG dahinter. Gut, man kann dann noch außenrum gehen, habe ich auch gemacht. Aber: die weitern beiden MGs saßen in der Kirche und im Haus daneben, sodass sein eigener Cut abgedeckt war. Dann die Kirche zum FHQ ausgebaut, Mitte zugedrahtet, Mörser rein. Sprich: er hat sich in der Mitte eingegraben und ich konnte ihn dort nichtmehr rausbringen.
Wie kontert man sowas? Ich hab mir den 3. Rifle gespart, fast M8 gegangen und dann einen zweiten nachgeholt. Hat etwas Feldpräsenz gebracht, aber auf Semois in der Mitte ist der M8 keine Dauerlösung. Sicher war auch mein defizitäres Micro schuld (wie immer), aber das ist auch der Tatsache geschuldet, dass ich einfach nicht mehr wusste, was ich da noch machen sollte.
"Ich bin Historiker. Da geht man immer mit ganz niedrigen Erwartungen an die Menschen ran."
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dax.asd

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Re: Semois 3x MG
« Antwort #1 am: 15. Januar 2017 - 21:34:13 »
Armchair-General mit mittlerweile grottiger Spielpraxis hier:

Theoretisch könnte dir helfen, entweder auf Mörser/Scharfschützen zu geben oder auf die Artillerien der Infanterie-Doktrin. Praktisch verliert man natürlich dadurch Zeit und Ressourcen. Vllt müsste man dagegen nen risky T2 probieren mit flame-Pios.

relaxed_egesius

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Re: Semois 3x MG
« Antwort #2 am: 16. Januar 2017 - 12:23:07 »
Ja, T2 wäre wohl die beste Option gewesen... Habe mich das im Spiel aus mehreren Gründen nicht getraut: Zugang war meistens unpassierbar, entweder zugedrahtet oder mit Mörsersperrfeuer. Außenrumlaufen dauert außerdem ewig, und einen (Counter)sniper wollte ich nicht provozieren. Lösung wäre wohl ein Backtech nach dem ersten M8 gewesen: der M8 räumt den Draht weg und macht Druck, der Sniper räumt Pak, Mörser und MGs weg. Bei so einer Trolltaktik habe ich auch keine Skrupel, Doppelsnipe zu spielen. Ist bei meinem Micro halt immer sehr riskant...
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dax.asd

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Re: Semois 3x MG
« Antwort #3 am: 16. Januar 2017 - 14:57:06 »
Du musst aufpassen, dass du dann natürlich nicht in eine Mine reinfährst, mit den M8 :D

Wenn du willst, können wir gerne alles in nem freundschaftlichem 1v1 das ganze mal ausprobieren, wobei ich gerne den Part des bösen Buben übernehme. Mein Steam Nick und Bild ist derselbe wie hier, nur mit nem #MitNemText daran. Ich zock weniger in der Woche - und CoH leider sowieso nicht mehr oft ^^

relaxed_egesius

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Re: Semois 3x MG
« Antwort #4 am: 18. Januar 2017 - 12:26:42 »
@Dax: Sehr gerne, werde dich mal adden. Vielleicht spielen wir das nach dem Turnier durch - wenn ich in den Tagen bis Freitag zum zocken komme, würde ich gerne dafür üben.
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Eastwood-23-

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Re: Semois 3x MG
« Antwort #5 am: 20. Januar 2017 - 13:30:15 »

relaxed_egesius

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Re: Semois 3x MG
« Antwort #6 am: 20. Januar 2017 - 17:49:41 »
Hier werden sie geholfen.   ;)

https://www.gamereplays.org/companyofheroes/portals.php?show=page&name=semois-flankingguide
11 88 0  ;D
Danke dir - ja, das ist ein guter Guide. Theoretisch und auf dem Papier, denn in der Praxis läuft es nie so einfach.
1) Der Gegner kann MG feuer umlenken, wenn er mehrere Einheiten anlaufen sieht.
2) Das Café ist beim Nordtstart nicht enthalten: das erste MG kann sich da reinsetzen und dann direkt den gesamten Engapss am Cut abdecken
3) 3 MGs sind nicht erwähnt - natürlich büßt der WMler damit Cappingpower ein, aber er kann einen dritten Pio holen. Wenn der US-Cut abgedeckt ist, hat er genug Zeit, ein zweites MG in die Kirche und ein drittes in das Haus am eigenen Cut zu stellen. Damit ist da facto kein MG einzeln flankierbar
4) Bei den Flanken geht es nicht nur um die MGs. Jeder halbwegs kompetente Spieler wird zusätzlich Minen und Draht legen.
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Re: Semois 3x MG
« Antwort #7 am: 20. Januar 2017 - 17:56:52 »
Wenn er schon so viel investiert in die Position, dann kannst du glaub auch getrost auf Mörser gehen...

Eastwood-23-

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Re: Semois 3x MG
« Antwort #8 am: 20. Januar 2017 - 22:07:41 »
Ja Mörser und Flamer ist ne gute Wahl. Smoke die Häuser ein und geh mit Flamer drauf. Mg´s unterdrücken unter smoke nur zu 5 % und flamer machen trotzdem 100 % schaden. Der Guide ist alt, gibt aber gute anhaltspunkte wie du deine Flanken aufziehst.

Ausserdem kannst du dich in die Häuser verzupfen. Mit Mg´s bekommt er dich nicht aus den Häusern raus. Spiel nen 3 Pio dazu 2 Flamer ein Minesweeper und gut is...

Kastenbrot

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Re: Semois 3x MG
« Antwort #9 am: 21. Januar 2017 - 16:09:27 »
2) Das Café ist beim Nordtstart nicht enthalten: das erste MG kann sich da reinsetzen und dann direkt den gesamten Engapss am Cut abdecken
Welches Gebäude meinst du mit Cafe?

Muskellparketttaktik

relaxed_egesius

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Re: Semois 3x MG
« Antwort #10 am: 21. Januar 2017 - 22:06:33 »
Das längliche Gebäude rechts vom Friedhof und links vom östlichen Cutpoint. Da steht eine Menükarte und Stühle/Tische davor, daher nenne ich es, "Das Café"  :ugly:
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Kastenbrot

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Re: Semois 3x MG
« Antwort #11 am: 21. Januar 2017 - 23:10:31 »
Ok, das vermutete ich beim Ansehen des Replays auch. Das Cafe ist wahrscheinlich nicht für die nördliche Startposition aufgeführt, da es eigentlich keinen nennenswerten Vorteil bietet. Das Haus liegt sehr nah an deiner Base, sodass im Normalfall das erste MG gegen zwei oder mehr Trupps von dir kämpfen muss oder ein Rückzug aus diesem Haus recht häufig einen FUK nach sich zieht. Und außerdem ist an der linken kurzen Seite kein Fenster plus massig grüne Deckung für dort ankommende Squads.

Zum Replay:
Dein erster Rifle trifft direkt vor der Base auf zwei Pios des Gegners, die sich in ein Haus verkrümeln. Spätestens jetzt muss dir klar sein, was der Gegner vor hat (in das Haus ein MG setzen) und wie du dagegen antreten kannst. Welche Stärken, welche Schwächen hat seine Taktik? Er hat null von der Map gecappt, er hat sogar weniger Squads, die überhaupt Punkte erobern können, er hat alle seine Einheiten über die Mitte der Map bewegt und damit im ersten Kampf Unterzahl/einen elendig langen Rückzugsweg. Kurz: Schaffst du es das MG und die Pios ohne größere Verluste aus dem Haus zu holen, ist das Game quasi gewonnen. Problem: Du musst schnell schalten und die Fehler des Gegners sofort ausnutzen, und genau hier hapert es massiv.
- Seine Pios laufen ohne Deckung direkt in die Arme deiner Rifles. Statt sie zu Kleinholz zu verarbeiten, ziehst du dich zurück, setzt den eigenen Cap zurück und gibst das Haus kampflos her. Wärst du direkt drauf gerannt, wären mindestens zwei der vier Pios umgefallen, jede Wette. Hättest du den Punkt zu Ende gecappt und wärst hinterher, wäre bestimmt immer noch einer der vier umgefallen.
- Der Gegner drahtet auf der Straße und deine Rifles cappen irgendeinen dämlichen 5er Munpunkt, der, falls die Taktik des Gegners aufgeht, von deiner Basis abgeschnitten ist. Warum? Da wäre ein Piofuck kinderleicht gewesen. Oder warum fängst du mit deinen Rifles nicht das MG ab?
- Und warum lässt du deine Engis und deine zweiten Rifles einzeln ins MG rennen, statt am Cutoff vorbei und direkt nach Osten Richtung 16er Mun?
An der Stelle hast du den ersten Kampf und damit die Möglichkeit des 2-Minute-GGs verloren.

Schwamm drüber, Plan B: Die hohen Ressourcen am Rand der Karte erobern, danach die ersten 50 Mun direkt in einen Flamer oder die ersten 40 Fuel in Granaten und sobald eins von beiden da ist, drückst du den Gegner mit einem Angriff komplett von der Map und gewinnst das Spiel. Leider cappst du nichts (z.B. den 16er Mun im Westen vieeeeeel zu spät), lässt dir unnötig Zeit (den Flamer erst bei über 70 Mun, fast ne Minute verspätet) und dein gemeinsamer Angriff ist ein Joke schlechthin: 3 Rifles + Flamer werden im Westen versammelt, an der Front kommen lediglich zwei Squads an, da ein Rifle irgendwohin zum Cappen geschickt wird und eine anderer dreimal um eine Hecke laufen darf. Auf grüne Deckung beim Angriff verzichtest du gänzlich, lediglich der Rifle im Haus ist gut eingesetzt.

Mein Tipp: Schau dir nochmal diese ersten beiden Fights in Zeitlupe an und überlege, wo du Chancen vergibst. Hier lässt sich viel leichter das Spiel gewinnen als beispielsweise mit M8s, die auf ner engen, Highmun Karte wie Semois nur von begrenztem Nutzen sind.


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relaxed_egesius

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Re: Semois 3x MG
« Antwort #12 am: 16. Mai 2017 - 19:23:04 »
Ähnliches Problem, andere Karte. Sturzdorf ist aktuell meine Nr. 1 Haßkarte: jeder Wehr-Noob spielt dort zur Zeit die Camper Taktik, gegen die der Ami ziemlich alt aussieht:
Startet der Wehr Spieler im Norden, gräbt er sich mit 2-3 MGs, viel Draht und Bunkern in seinem Eck ein, das von Mauern und Gebäuden umgeben ist. Dann T2, 2x Mörser, evtl. Vet für Supporteinheiten. Natürlich kriegt er da nur 10 Fuel insgesamt rein, mehr braucht er auch nicht: man kommt mit Flanken etc. kaum an ihn ran. Gebäude oder Draht im Weg, die nicht durchscnitten werden können wegen MGs. Oder Mörser. Der Ami läuft an, verliert MP, der WMler vielleicht auch - aber viel weniger. Dann wird gewartet, auf T4 getecht und 1-3 Panzer gebaut, Vet 1, dann der Ami gesteamrollt.

Hier im Replay die Variante für den Südstart: 3 MGs sichern die mittleren Gebäude ab, FHQ, Mörser, Pak. Da nützte mir die ganze Mapcontrol nix, es ging eher um MP. Habe T2 T4 gespielt und konnte ihn auch Bedrängnis bringen, aber nie ernsthaft. Hätte er früher Panzer gebracht, wäre das Spiel schon nach der Hälfte vorbei gewesen. Hat er mal gar keinen Fuel, kann er Blitz gehen und sich ein StuH holen...

Ich verzweifel an diesem Scheiß. Sicher, mein Micro war nicht das beste, aber er hat genauso Fehler gemacht. Trotzdem hatte ich keine Chance... habt ihr TIpps, was ich noch versuchen könnte?

EDIT sagt: T2 T4 ist Makrotechnisch schon ne ganz gute Option, aber halt auch extrem gefährlich: Man hat lange kein T3 und damit praktisch kein AT, wenn man das T2 sinnvoll spielen will. Man muss also möglichst schnell die T2 Einheiten holen, welche auch immer. Dafür muss man wiederum extrem MP sparen, was dazu führt, dass man evtl. Kämpfe nicht führt und Mapcontrol zumindest ein Stück weit abgibt. Dann hat der Deutsche aber wieder die Gelegenheit, sich den Fuel zu holen, den er für sein T3 oder T4 braucht...
« Letzte Änderung: 16. Mai 2017 - 19:29:09 von relaxed_egesius »
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Re: Semois 3x MG
« Antwort #13 am: 16. Mai 2017 - 19:37:22 »
Sturzdorf ist einfach eine Wehrmachts-Map, als Brite wenig bis garnicht zu schaffen und als Ami kannst du nur versuchen im späten Early Game einen gut koordinierten Push durchzudrücken um überhaupt bis ins Lategame zu kommen. Bei einem gleichstarken Gegner wirst du hier meisten den Kürzeren ziehen.

relaxed_egesius

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Re: Semois 3x MG
« Antwort #14 am: 17. Mai 2017 - 20:53:52 »
Beruhigend. Entspricht exakt meiner Einschätzung  8)
"Ich bin Historiker. Da geht man immer mit ganz niedrigen Erwartungen an die Menschen ran."
-- Don Alphonso