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Thema: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.70 Open Beta (Update 20.04.2013)  (Gelesen 1100039 mal)

Styv

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #14220 am: 15. November 2010 - 14:53:41 »
Nebenbei: An was leigt es nochmal dass ich beim Cromwell 95 und Churchill 95 das Geschütz nicht sehe ?
Zweiter Weltkrieg : (gelesen 88 mal)

FirstBismarck

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #14221 am: 15. November 2010 - 15:18:42 »
Wenn du mit der Kamera näher ran gehst ist dann das Geschütz wieder da?
Bei mir habe ich so ein Problem das ich ab und zu die Ketten von einigen Panzern nicht sehe, d.h. Ich sehe die Kettenrollen aber die Kette selber nicht. Sieht voll Witzig aus wenn die fahren. Zoome ich mit der Kamera näher ran, sind die Ketten auch wieder da. Ist nicht immer so aber manchmal.
« Letzte Änderung: 15. November 2010 - 18:48:35 von FirstBismarck »

Styv

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #14222 am: 15. November 2010 - 16:21:40 »
Nein
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PzGrenKdr

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #14223 am: 15. November 2010 - 16:24:11 »
liegt daran das du die Graphik auf neidrig hast, bei mittel passiert das nicht.

Styv

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #14224 am: 15. November 2010 - 16:34:20 »
ist auf mittel
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Numrollen

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #14225 am: 15. November 2010 - 17:11:35 »
Wir haben die cool-down Zeiten für offmap Ari schon stark erhöht. Wenn wir weiter in diese Richtung einwirken maulen wieder alle das Ari Doktrinen sinnlos sind...das Spiel kenne ich schon seit dem ich an BK bastel...

Gruß
Xalibur

Aktuell ist es aber so das diese ArtiDoks wirklich nur noch Köpfen drücken müssen. Die brauchen ja bis auf den Anfangs nichs mehr anderes machen da es mit 3-4 ArtiEinheiten (Meist Mobile, stationäre hätten ja wenigstens ein Reichweitenlimit das nich über die ganze Map sich erstreckt) getan ist sich hinten reinzustellen auser man hat wirklich eine extrem breite Karte (BordguesRidge). Mit der Dok baut man höchstens Panzer/Infantrie weil man eh nur noch Muni braucht und einem langweilig ist/wird. Eine ArtiDok sollte keinen Teppich über alles und jeden legen können. Das was diese Leute zum meckern bringen könnte ist eben das sie doch "etwas" mehr machen müssen. Diese InstantKill-Freude (habe ich selbst im Zockerkreis) ist das einzigste was diese Dok ausmacht. *Huaa Huaa, kuck mal, wieder 2 ElitePanzer und 4 Squads geplättet oink oink, und solange die Nachproduzieren bomb ich halt Spieler 2 mal bissl platt*

Ich hab selbst schon 2 Tiger verloren durch ein Flugzeug weil ich sie dooferweise nebeneinander gestellt habe. Das ärgert natürlich, das war wirklich gut gesehen und seine Kosten waren auch nicht wirklich geschenkt. 250Muni passt für jemand der noch ein anderes Ziel hat auser blöd rumbomben. Aber nicht dieser Dauerregen der alles und jeden einäscht, gut gezielt oder nicht.
« Letzte Änderung: 15. November 2010 - 17:17:08 von Numrollen »

DieKroete

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #14226 am: 15. November 2010 - 17:42:47 »
generell stimmt ich dir zu aber: wenn man sich für die arty-dok entscheidet, muss klar sein, dass man dann sich auf arty-spezialisiert. Jetzt mein Vorschlag: Arty-Dok so anpassen, dass sie der Spezialiserung noch alle Ehren, aber nicht so überpower ist bzw. kein Anlass zum Dauerregen ist.
Man könnte z.B. die Nachladezeiten um 25+ erhöhen sowie die Kosten.
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Gen. Feldmarschall

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #14227 am: 15. November 2010 - 18:18:40 »
Wir haben die cool-down Zeiten für offmap Ari schon stark erhöht. Wenn wir weiter in diese Richtung einwirken maulen wieder alle das Ari Doktrinen sinnlos sind...das Spiel kenne ich schon seit dem ich an BK bastel...

Gruß
Xalibur

Die Diskussion wurde schon breit genug getreten in den letzten jahren -.-

Styv

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #14228 am: 15. November 2010 - 18:28:51 »
Ein paar Sachen die ich gerade gefunden habe :

 Die Lee Enfield hat teilweise den M1 Garand Sound
 Und der Cromwell 95mm hat den M1919A4 Sound (also vom Browning anstatt dem BESA)
 Der Staghound kann kein Unterdrückungsfeuer machen
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FirstBismarck

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #14229 am: 15. November 2010 - 18:54:43 »
liegt daran das du die Graphik auf neidrig hast, bei mittel passiert das nicht.

Meinst du im allgemeinen die Grafik auf Niedrig oder meinst du bestimmte Grafikeinstellungen?

PS:
Hat sich Erledigt:
« Letzte Änderung: 15. November 2010 - 23:50:06 von FirstBismarck »

InvaderZim

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #14230 am: 15. November 2010 - 23:11:55 »
Die Arty wurde in den letzten Versionen ebreits deutlich abgeschwächt. Die Cooldowns und Nachaldezeiten wurden erhöht, genauso wie die Kosten. Weitere Änderungen würden die Arty-Fraktionen in der Tat deutlich weniger attraktiv machen. Wozu sollte jemand noch eine Arty-Dok wählen, wenn die kaum Wirkung hat und sauteuer ist? Dann nimmt man lieber eine Panzer-Dok und setzt offensive Mittel ein. Als Arty-Dok auf offensive Möglichkeiten zu verzichten, und dann im Gegensatz nichts gescheites zu haben ist doch nur wirklich offensichtlich völlig uninteressant. Stell dir mal vor du spielst Arty-Dok und siehst zu, wie deine Tammates alles mit ihren Panezrn oder Elite-Infanterie wegräumen, während du noch minutenlang zum nichtstun verdammt bist, weil deine nächste Salve immer noch cooldown hat oder so teuer ist, dass du minutenlang Munition sparen musst um sie wieder eisnetzen zu können. Diese Doks würde doch dann keiner mehr anrühren.

Auf großen und resourcenreichen Maps gibt es in der Tat viel Artillerie, aber das wurde bereits in vielen Vorgängerversionen deutlich abgeschwächt. Weitere Reduktionen würden das gesamte Balancing in eine andere Richtung kippen und einen großen Teil der Doktrinen (mindestens 1 pro Fraktion) uninteressant machen. Das kann doch auch nicht der Sinn der Sache sein. Zumal die Arty-Doks auch sehr verwundbar sind. Nimmt man dem Gegner den wichtigen 16er Munpunkt ab, schneidet sein Territorium ab oder sonstwas, hängt die gegnerische Arty-Dok plötzlich in den Seilen und kann ihr wichtigstes Mittel nicht mehr einsetzen. Als Panzer oder Inf-Dok kann man die einmal gebauten Truppen jederzeit einsetzen. Arty-Doks sind aber nur solange brauchbar, wie der Mun-Nachschub fließt. Mir ist es als Arty-Dok nicht nur einmal passiert, dass ein Gegner es schaffte, mir einen wichtigen Sektor abzunehmen und ich dann ohne Munition dastand. Das Spiel kannste ab dann quasi knicken, wenn deine Teammates den Spieß nicht schnell genug drehen können. Wr keinen Bock auf Arty-Dauerregen hat, sollte dann natürlich auch eher Resorucenarme Maps spielen. Wer "Drachenwald" oder "The Rhine" spielt, darf sich nicht über Dauerarty beschwerden. Was anderes ist bei einem Mun-Einkommen von 100+ pro Minute auch nicht zu erwarten. Generell sind die Arty-Doks auf offenen Maps sehr verwundbar, Borguebos Ridge ist da keine gute Wahl, sie ist zwar breit, aber schmal. Da hat fast jeder Arty die Reichweite, über die ganze (schmale) Breite zu feuern. Lieber eine eingiermaßen Rechteckige Map, die aber recht offen ist.

Durch die nun deutlich erhöhten Cooldowns für Off-Map Angriffe wird die Artillerie ein weiteres mal abgeschwächt. Ich denke weitere Nerfs sind aber völlig unnötig, sonst geht das ganze Fraktionenbalancing nämlich wieder den Bach runter.

BTW: Wenn Kanonenrohre unsichtbar sind, liegt das an zu niedrigen Grafikeinstellungen. Setzt mal "Modelldetails" auf Maximum (den Schieberegler) und experimentiert mal mit euren Einstellungen. Auf "Hoch" funktiuoneirt definitiv alles, aber manche Modeler fügen ihren Models leider keine Datei für "Niedrige" Grafikeisntellungen bei, daher fehlen dann diese Teiles des Models bei diesen Einstellungen. Das können wir selbst nicht beheben oder ändern.


Probleme mit der BK-Mod? Dann: BK-Wiki

Gen. Feldmarschall

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #14231 am: 15. November 2010 - 23:19:35 »
aber sowas von /signed
Danke für die Mühe ;)

FirstBismarck

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #14232 am: 15. November 2010 - 23:49:43 »
BTW: Wenn Kanonenrohre unsichtbar sind, liegt das an zu niedrigen Grafikeinstellungen. Setzt mal "Modelldetails" auf Maximum (den Schieberegler) und experimentiert mal mit euren Einstellungen. Auf "Hoch" funktiuoneirt definitiv alles, aber manche Modeler fügen ihren Models leider keine Datei für "Niedrige" Grafikeisntellungen bei, daher fehlen dann diese Teiles des Models bei diesen Einstellungen. Das können wir selbst nicht beheben oder ändern.

Stimmt, jetzt erinnere ich mich wieder. Ich hatte mal aus Performance gründen den Schieberegler ganz nach Links (Minimum) bewegt. Daher konnte ich wohl auch keine Ketten mehr sehen. THX  ;)

Croiz

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #14233 am: 16. November 2010 - 00:42:30 »
Ich hätte mal ne frage :
Vorab die BK Mod ist die Stabilste Modi die ich kenne ich kann auf Hohergrafik zocken und haben selbst auf Großen Maps kein problem (bei andern Mods bekomm ich öfter TEMP Ordner fehlermedlungen). Zur frage : Ist es so das ein Matsch mit gemischen Armeen "anstrengender" ist als eins mit nur zwei unterschiedlichen Armeen? Auch wenn das mit gemischten Armeen weniegr Player hat?

spetznas

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Re: [FINAL] "BLITZKRIEG MOD" v4.51 (Update 15.06.2012)
« Antwort #14234 am: 16. November 2010 - 02:36:39 »
naja soweit ich weiß liegt das teilweise auch an denn skins zumindest war der in der richung mal was wenn ein bestimmtes fahrzeug zufällige skins hat aber das problem scheint ja behoben zu sein da es in bk ja einwand frei funktioniert allerdings hatt ich dieses problem nie
Der Tod eines Mannes ist eine Tragödie, aber der Tod von Millionen nur eine Statistik.